90%的新手設計師都不知道的宣傳海報制作流程(深度解析一張海報從0到1的完整制作流程)

博主:問題問題 05-21 7

前言

一張海報,從最早的創意構思,到最終的設計執行,整個過程,是怎么一步一步過來的?

最近,我翻閱以往所發的教程,發現內容基本停留在執行層面教授各種炫酷的技法,少有設計前期的創意靈感解析。那么今天,我們就來好好聊聊,一張海報的完整思路流程。

這次的主角是下面這張現代工業風與東方鬼怪風混搭的異世界海報。我們邀請到了這張合成海報的原作者——Mia,她將詳細還原這幅作品從0到1誕生的全過程。

文章部分配圖來源網絡,如有侵犯請聯系刪除,謝謝。

這次的作品,很大程度上受了日本動畫大師宮崎駿和法國漫畫大師Moebius兩位藝術大神的影響。宮崎駿的作品極具想象力,以治愈的畫風為我們展現一個又一個夢幻美麗的世界。

不管是《千與千尋》還是《哈爾的移動城堡》,又或是《精靈公主》。宮崎駿的每部作品都在用浪漫童趣的表現形式訴說著嚴肅深沉的主題,所流露出的真摯情感讓每一位觀眾都為之動容。

法國漫畫大師Moebius的畫風則更加多變。從早期的寫實風格變到后期的魔幻風格,不變的是他作品中所透露出的那種疏離神秘的抽象空間感,以及留白的運用,給觀者留下了非常大的想象空間。

因此,我這次的創作是對兩位藝術大師的致敬。將東西方結合,把東方鬼怪物語與西方魔幻工業嫁接到一個同世界里,創造出一個新的世界體系。

在有了一個大概想要做出什么作品的想法后,我開始考慮畫面的構圖。考慮構圖,就不得不提及景別。景別是一個攝影概念,指主體在畫面中的范圍大小。一般可以分為5種,從近到遠分別是特寫、近景、中景、全景、遠景。

這次的創作,我打算選用全景,希望可以在畫面中盡可能多地詮釋出想要描述的魔幻世界。

從遠方的自然景觀,到中景的城市建筑,再到近處的人文角色與設施。最后,再借助一些流動性的元素穿插整個畫面。因此,選用全景構圖能更全面地展示主體所處的環境與世界。

而在畫面的透視上,我選擇了更能展現場景橫向空間的成角透視。

故事背景和構圖確定了,接下來需要尋找能夠承載這個架空世界的元素了。建筑作為畫面占比最大的元素,我們先拿它入手。如果你沒有靈感,不妨先一起來看看,建筑都有哪些風格。

還記得我們的目的是啥嘛?是打造一個東方鬼怪物語與西方魔幻工業相融合的新世界。所以,我們可以從中式、日式、西式這幾個風格入手,去找尋靈感。

中式寶塔閣樓

日式居酒屋

西方蒸汽工廠

舊英倫風現代科技

即使是靜態的海報,也需要有鮮明的畫面情緒,才能烘托出畫面的靈魂。歡快、熱鬧、傷感、含蓄、悲痛、憤怒、恐懼、驚悚…

這次的創作,打算嘗試展現一種含蓄的氛圍。塑造一種事件即將發生前的暗流涌動感,不讓畫面情緒過于外放,給每一個看到這幅作品的人更多的想象空間。

既然世界背景與畫面情緒都有了,接著就是對這個架空世界的故事線描繪了。有了故事線,后續的素材搜集才能更好的圍繞故事線索來進行。也不容易跑偏!這點非常極其特別的重要!

同樣,先在網上收集資料。鑒于之前定好的創作背景,我們的故事線打算借鑒《千與千尋》與《哈利波特》,來一場妖怪物語與魔法學院的奇幻冒險!

突然之間,我的腦海中浮現了帶領麻瓜們走進魔法世界的那趟霍格沃茨特快列車… 一瞬間,故事突然鋪滿了我的小腦瓜,我有更細致的想法了!

我們即將跟隨一輛神秘大巴,走水路!來到一個神奇的新世界!

最后,我們將上述所有的思考與收集整理一下,模仿動畫與游戲的設計流程,制作一份畫面故事藍本。

大體的創意構思完成后,接下來的主要工作就是找參考系。根據故事藍本,從各個維度收集資料。參考找好了,下面的創作才能事半功倍。

特別提醒:一定要圍繞故事線索和藍本描述的世界、人物來延展收集素材!看到一個感覺合適的素材,千萬不要直接就拿來用了!一定得想一下,是否符合藍本描述的世界?這個素材的存在,是否經得起推敲?

同樣的,在找參考的時候,我們也可從以下幾個維度去找。

1. 氛圍色調

2. 畫面構圖

3. 建筑風格

4. 場景情緒

5. 元素風格

6. 人文質感

草圖繪制環節其實相對比較簡單。由于是合成設計,只需在草圖上定下視平線和消失點,做一個簡單的構圖分布即可。

首先建立好畫布,定下一個相對居中的視平線,讓畫面成平視的視野。

接下來,模仿收集到的參考構圖,將成角透視的兩個消失點一個定在畫面內,一個定在遠離畫面的外部。

借助多邊形工具,將邊數調為99,形狀選擇星形。通過這個小技巧,可以快速完成畫面透視網格的搭建。

然后根據構圖參考,建立一個參考線面板,更好地分配畫面權重。

為了節省時間,這一步可以用立方體替代復雜的建筑結構,將畫面的大體構圖確定下來。到這里,前期的準備工作就算完成了,準備進入后續的拼稿與合成階段。

只是立方體堆積,在畫面的構圖確定好后,還是很難直觀看到畫面的情緒。所以先試著把寫故事藍本時收集的主角素材放上去,看看感覺。

感覺可以的話,就按著前期的構思,繼續尋找素材。在這里,分享一下這次尋找素材時用到的關鍵詞。

首先是主舞臺區角色的收集,關鍵詞不要局限在 “神鬼”、”妖怪物” 等詞。有些國外的網站可以用Steampunk,Dieselpunk,character,Soldier 等英文,搜索內容會更多。

建筑的部分,傳統中式建筑很好找,塔樓、閣樓等關鍵詞都能得到不錯的反饋。工業建筑也可以通過工業時代、蒸汽朋克等詞語找到對應的素材。日式傳統建筑的指向性需要更強,相應地關鍵詞上也要更加聚焦,比如Tokyo,Osaka,Tsutenkaku,Sangenjaya等。

但是只是用現實生活中的成品建筑,并不能完成對于妖怪都市夢幻熱鬧的全部構建。因此,需要加入一些燈牌、燈籠、電纜、齒輪等元素進行裝飾,輸入對應的名稱或對應的夜晚環境基本能找到滿足需求的素材,同時,由于裝飾元素體積小,透視修改起來也更加簡單粗暴。

最后,就是一些土地、水泥地面以及水面和電車軌道的收集了,由于都是些近似于貼圖的平面素材,透視修改起來比較簡單,所以找的時候也很輕松。

當然,找素材的過程絕非一個順風順水的體驗,再多的搜索技巧也抵不過靜下心來慢慢尋找。除了找這個一條路,如果你會素材自制,那找素材就會輕松很多,因為很多素材其實通過一定的改造就能變成可用的狀態。

接下來就是拼稿,先根據構圖,按照早前的層次畫面,將地面和每個景別的建筑圍繞角色做一個基本拼接,大致搭好同一層級的建筑元素。

接著,把中遠景的素材按照構圖一個一個搭上去。

最后,填上水面和天空素材。

關掉線稿草圖,和之前擔心的一樣,由于設定的畫面背景是凌晨三點半,但這些建筑都是一個白天的狀態。缺少了最精華的發光燈牌,也缺少了點魔幻機械的架空感,有些樸素。

這時候,事先搜集的一大堆裝飾素材就可以派上用場。先用右側蜥蜴戰士背后的建筑做實驗,將燈牌等元素堆上去看看效果。

燈牌等元素的疊加,大大增加了建筑的細節和層次感,讓整個畫面變得更加豐富。這證明了這種疊加方法的可行性,接著繼續把中遠景和左側建筑群的裝飾元素擺放好。

這個過程可以完全根據自己喜好進行細節元素的添加,唯一需要注意的就是不能用過多的重復素材。

這次給左側的建筑重點添加了些齒輪、蒸汽燈等更加蒸汽朋克的元素,強化畫面傳統日式和西方工業的混搭感。

基本元素搭完,總覺得巴士在水里行駛有點奇怪,我們來嘗試加入些軌道素材。

再增加一些花草和燈帶的前景點綴裝飾,為畫面進一步增加層次感。

最后,再給巴士加一些細節裝飾。至此,素材拼稿告一段落,進入后期融圖與合成。

畫面中黑白灰色調的統一,對于畫面和諧的重要性,應該不用過多強調了。對于合成還不夠熟練的朋友,可以建立黑白調整層,在排除色彩干擾下,專心處理元素的明暗。也可以進我站酷主頁看看之前發的教程。

打開黑白調整層后,很明顯能感受到,中遠景的建筑群,對比度過于高了,又黑又搶眼,完全搶掉了主舞臺區的視覺重心。

簡單分享一下處理明暗的方法,以最突出的工業建筑為例,先借助曲線將它的亮部和整體都壓暗。

再新建一根曲線,從暗部開始整體提亮,這兩步的目的在于降低建筑物的對比度,讓他整體變灰。

先從亮部壓暗,再從暗部提亮,按照這種方式,可以一口氣把一個景別的明暗快速統一。這也是我們常說的“大氣透視”原理,越遠的物體越被大氣籠罩影響而變得不明顯。

接下來處理右側素材的明暗。由于近景素材展現的細節更多,在之前的步驟基礎上,還需要做一些精細化調整,以這個木桶為例。

起手還是經典兩招,新建曲線,從亮部壓暗。

再新建曲線從暗部提亮。

由于前景能觀察到的光影信息更多也更復雜,所以,根據素材的體積結構,需借助蒙版,將招牌被光照亮的部分還原回去:

再比如上面的齒輪裝飾,同樣的,用曲線整體壓暗,再用曲線整體提亮降低對比。最后,再借助蒙版還原被光照亮的區域。

學員上面這招,大體上黑白明暗的統一就學會了,這里就不再贅述。把其他元素依次處理好,來看一下效果。是不是感覺建筑的遠近關系起來了~

一個小建議,處理黑白的時候一定不要把局部放得過大去觀察,要多從畫面整體進行判斷。記住越往前的景別對比度越高,暗部越暗,亮部越亮。

左側的黑白處理用同樣的方式,由于左側建筑群涉及到多個景別,所以在處理黑白時要注意暗部黑度的漸變。

同理,繼續把不同層次的地面明暗過渡處理好。

建議大家在做過渡的時候善用漸變工具。這樣,畫面中只剩下我們的主角團的明暗需要處理了。

畢竟是主角團,在明暗處理上會更加復雜具體些。以外表高冷的戰士舉例,這個素材的對比度略微偏弱,作為主角的存在感明顯不足。

因此,先通過曲線工具,將角色的整體壓暗,與背景抽離開。

再新建曲線,整體提亮,然后借助蒙版,僅針對受光的區域進行調整,讓受光部分更亮一些。

處理的過程中發現,素材本身的受光與場景光源存在偏差。但是也不想放棄這個素材,只能手動改光。借助濾色圖層和正片疊底圖層,重新劃分角色的受光區域。

再借助線性減淡等圖層,進一步強化角色的受光以及自發光的質感,增加素材的立體感。

雖然改光并沒有改得特別完美,不過已經符合了畫面的基本光源,也想借此提醒大家:找素材不僅要看風格和透視,還需考慮素材自身的受光方向,尤其涉及到主角素材的時候!如果受光方向和我們畫面的打光不同,就需要按上面的方法給素材進行改光。

按照這樣的黑白細化方式,將剩下的角色素材依次處理好。處理黑白的關鍵點在于由遠及近明度的漸變感,越遠的地方越灰,越近的地方越黑,拿捏了這個口訣,調整好黑白,整個畫面看上去就已經很舒適了。

實用小技巧:除了上述所講的黑白調色外,在不同空間層級的素材中間加些煙霧,能更好的提升遠中近景別之間的空間感,讓畫面縱深感更強!

現在整個畫面的層次感正確了,但是感覺灰蒙蒙的,缺少活力,也缺少那種暗潮洶涌的感覺。

接下來的調色環節,著重用到兩個工具,色相飽和度與色彩平衡。這時候,創作前期的配色參考就派上用場了。

由于是水城,所以畫面非常適合照著參考中的藍青色調去配色。還是以遠景那個工業建筑為例。

明暗調整好了,調色就會變得非常輕松,尤其是遠景元素。新建色彩平衡調整層,整體往青色和藍色上偏色即可。

但是,對于河豚后方的這類建筑,本身具有一定的色彩,只通過色彩平衡進行偏色,很難和其他素材的色彩達到統一。這時候可以先用一個色相飽和度調整層,將建筑固有色的飽和度降下去。

再借助色彩平衡工具進行加色,用這種方法調整后的色彩匹配度就自然。

別看要處理的素材這么多,由于上一步明暗統一處理到位,各種形態的素材都只需要通過【色相飽和度降固有色飽和】+【色彩平衡整體偏色】這兩個步驟,就能快速實現色彩統一。

再舉個例子,右側建筑的調色可以直接把房屋和所有裝飾元素編組,在組的基礎上進行統一偏色,效果依然不錯。

整個建筑和環境的色彩做好偏色以后,就可以把精力重點放在角色處理上。以水中巴士為例,先用色相飽和度工具對固有色進行適當降低。

再通過色彩平衡工具,直接讓整個車的色調變成藍色。

不用擔心藍色面積占比過大導致畫面不和諧,一會兒可以通過光效添加進行平衡。像河豚這類本身藍色系的素材就不用過多處理,進一步強化陰影處的藍青色調,讓整個色彩更統一即可。

其他角色也是用同樣的方式調整。

看到這里,沒接觸過合成的同學或許有疑惑,這樣就算調完了?跟想象中的不太一樣啊,怎么這么簡單?

其實我們的色彩調整,一個基于明暗統一后的大面積色彩基調處理。除此之外,后續的氛圍塑造和特效添加才是重頭戲!

后期氛圍塑造中,有兩個關鍵法寶:光效和霧效。不過,在用這兩個法寶之前,我們先來觀察畫面,會看到在一些素材接洽的地方,總有一種生硬的不真實感。

這是由于我們在合成過程中忘記了素材之間遮擋和接觸產生的陰影。通過正片疊底圖層以及曲線蒙版工具,利用手繪板我們可以快速完成陰影的制作,這里就不詳盡展開了。

唯一需要注意的就是遠處細小的元素也要添加陰影,畫面中細節刻畫越多,整個畫面就越真實。

接下來就是光效添加,以這個可愛的招牌為例。

由于招牌本身是發光體,我們可以復制圖層,模式改為強光,調整不透明度,讓他產生一些自發光的感覺。

接下來,再復制一層,用疊加模式,借助蒙版和畫筆,略微強化發光的中心部分。

再次復制圖層,圖層模式改為濾色,借助蒙版,勾勒出具體發光區域,完成發光體的發光層次塑造。

至此,我們只是完成了發光體的光感塑造,接下來還需對發光體散發的光芒進行還原。新建線性減淡圖層,放大畫筆,選擇暖色調,略微在招牌周邊涂抹。

一層光感不夠的話,可以再來一層,不要心急,寧可慢慢加光效也不要一次加過頭了。這樣,一個完整的發光體就制作好了。

接著,我們再來看看物體受光照射應該如何制作。以遠景建筑為例,屋內的光芒照出來,外層的管道應該有強烈的受光感。

這一塊有手繪功底的朋友可以直接畫,沒有的話,可以試試下面這個方法。針對管道新建色相飽和度調整層,整體向暖色偏色,同時提高亮度。

然后再借助蒙版,擦出內側面受光影響的區域,做好過渡,也可以制造出不錯的輪廓光照效果。

只要掌握了發光體和被照射受光體的光感邏輯,整個氛圍制作就會變得相對輕松。像巴士這種又是發光體又是受光體的素材,也就有處理的思路了。

選中車內區域,用濾色模式填充暖色光。

按照強化光源的方式,和物體被照射的處理方式,豐富車內光源層次,并將側柱的受光感制作出來。

外部繼續新建圖層,用疊加、線性減淡等圖層模式,將車燈和車牌的光感處理出來。

外部有了光源,相應的,巴士周邊的水和地面的受光也要制作出來。

為了增加畫面的真實性,制作過程中可以找一些水的波紋素材疊加在車頭的位置,強化水面的漣漪效果。

光效制作OK了,再來看另一個氛圍神器:霧效。霧效制作其實很簡單,如果你善用手繪板,只需要新建圖層,調整畫筆力度,用邊緣模糊的筆刷在需要霧效的地方輕微涂抹即可。

霧效可以有效幫助我們拉開素材與場景之間的層次,是強化景別的必備神器。

完成畫面的氛圍添加后,發現畫面整體的風格還并不強烈,也不夠統一。

因此,我們需要進一步強化畫面氛圍。整體氛圍的調整有一種偷懶的方法:新建圖層,圖層模式選擇濾色,整體填充一種我們希望達到的氛圍色調,并適當調整不透明度。

再進一步強化光感,新建濾色圖層,將車燈散發出的光照體積感明顯一些。

光感強化了,相應周圍物體的受光也需進一步強化。新建線性減淡/添加圖層,運用畫筆根據不同光色影響到的區域分布進行光感強化。

強化畫面對比后,ctrl+alt+E將畫面整體蓋印。

打開Camera Raw,讓整體色調進一步向青藍色偏色。

新版本的Camera Raw可以針對性快速調整高光、中間調和陰影的色彩,非常好用,推薦大家嘗試一下。

處理完成后點擊確定,得到一個風格化更加顯著的稿子。

新建圖層,填充50%中性灰,圖層模式改為線性光,借助蒙版,強化水面受光部分,突顯水面波光粼粼的感覺。

最終,一張質感滿滿,個人風格明顯的稿子就制作完成啦!完結,撒花!

總結

1. 以上便是一張稿子從0到1的完整創作思路。從這篇分享中我們能看到,想要做出一張好看的原創作品,前期的構思豐富度很重要,想的越細致,后面做起來就越順手。

2. 其次是找素材,一定要先有了畫面藍本后,再去找,千萬不要用“臨時的感覺”去指導工作,否則我們做出的作品后面很容易出現邏輯BUG,多注重系統全局性思維。

3. 在后期調整這塊,想要稿子好看,除了黑白統一,后期統一外,怎么合理的追加畫面特效,是提升畫面好看度的關鍵!合成不是一味的還原物理規則,而是跟講故事一樣制造沖突,在“熟悉中添加意外”,才能讓畫面更有味道!

4. 希望這篇文章,能幫你梳理打造一幅原創作品的整體流程思路,以及給你帶來一些對合成的新想法。文章很長,看完不容易啊~ 給看完的你點個大大的贊!

The End

發布于:2023-05-21,除非注明,否則均為問題網原創文章,轉載請注明出處。